بازی Jusant عنوان موردتوجهی است که به تازگی برای پلتفرم‌های نسل نهم، PC و البته سرویس گیم‌پس عرضه شده است.

بازی Jusant ساخته‌ی استودیوی خوش‌ذوق و خلاق Don’tnod است که نشر آن نیز بر عهده‌ی خودشان بوده. این بازی در سبک پلتفرمر ماجراجویی عرضه شده و درون‌مایه‌ کلی آن کوهنوردی و صعود به ارتفاعات است. با توجه به تعداد کم این عناوین، در همان زمان معرفی، بازی به عنوانی موردانتظار تبدیل شد و وجود نام Dontnod خیال بسیاری را بابت کیفیت نسبی آن راحت می‌کرد. آیا بازی توانسته انتظارات را برآورده کند و به عنوانی درخور در این سبک خاص تبدیل شود یا خیلی زود فراموش خواهد شد؟ با بررسی Jusant همراه گیمفا باشید.

Jusant داستان پسری را دنبال می‌کند که وارد منطقه‌ای تاریخی می‌شود. این منطقه برای مدت زیادی به دلیل قحطی و بی‌آبی رها شده و حالا فقط بیابان‌هایی از آن باقی‌مانده است؛ جایی که تعدادی از شجاع‌ترین انسان‌ها عزمشان را جزم کرده بودند که به سمت ابرها بروند و مطابق افسانه‌ای محلی، ابرهایی خاص را بارور کرده و خشکی را در زمین‌هایشان از بین ببرند؛ اتفاقی که مسلما رقم نخورده است و حال قهرمان قصه‌ی ما می‌خواهد کار ناتمام اجداد این محل را تمام کند. او به سمت صخره‌ها و کوهستان‌هایی در ظاهر غیرقابل فتح می‌رود و با حس کنجکاوی خود تا جای ممکن قصد پیشروی و ارضای حس ماجراجویی‌اش را دارد.

روایت بازی با دست‌نوشته‌ها انجام می‌شود. یک سوی داستان مشکلات و سختی‌های مردمی که با بی‌آبی دست و پنجه نرم می‌کنند بیان می‌شود و چالش‌های روزمره‌ی آن‌ها به تصویر کشیده شده است و در خط دیگری هم داستان سفر چند عضو از قبیله گفته می‌شود. هر دو خط داستانی، در اوایل جذابیت‌های خود را دارند و سفر اعضا به واسطه‌ی بیان مشکلات از لحظه‌ی تصمیم برای این ریسک بزرگ تا پایان این سفر به مانند یک رمان می‌تواند برای شما جذاب باشد. نحوه‌ی روایت بازی جالب است؛ اما متاسفانه توصیف دیگری نمی‌توان برایش به کار برد. یک روایت و ایده جالب با پتانسیلی هدر رفته تمام داستان بازی را خلاصه می‌کند.

داستان بازی نقاط روشنی دارد؛ با این حال احتمالاً ارتباط چندانی با آن برقرار نمی‌کنید. کافی است چند سوال از خود بپرسید تا به کلی خط داستانی بازی برایتان غیرقابل هضم باشد. این پسر کیست و از کجا آمده؟ هدف نهایی‌اش چیست؟ چرا باید از این همه کوه صعب العبور گذر کنید و جانتان را به خطر بیندازید؟ دلیل این که با خواندن این همه دست‌نوشته‌ی ناامیدانه و مرگ و تنها شدن تک تک اعضا، شخصیت اصلی ذره‌ای تحت تاثیر قرار نمی‌گیرد و حتی لبخندش از بین نمی‌رود چیست؟ حفره‌هایی پرنشدنی و عجیب که به مانند دیواری بین شما و احساستان عمل می‌کند و اصلا بازی آن تاثیرگذاری خاص را روی شما نخواهد گذاشت. برای احساس شادی یا غم از اتفاقات یک محصول هنری، ابتدا باید از نظر منطقی یک سری اصول برای شما جا افتاده باشد؛ اگر نه، بُعد احساسی اصلا برای شما قابل درک نیست که بخواهد قلبتان هم تحت تاثیر قرار بگیرد.

داستان بازی از این بیشتر چیز خاصی برای گفتن ندارد. یک ایده‌ی جالب با روایتی جالب که البته نمونه‌اش را به وضوح با دست‌نوشته‌ها در محصولات دیگری دیده بودیم. این در حالی است که پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی قوی است و می‌توانست یک بار داستانی سنگینی ایجاد کند؛ ولی سازندگان آن را در حد همان پتانسیل رها کرده‌اند و یک داستان بی‌منطق، زودگذر و کاملا فراموش‌شدنی را خلق کرده‌اند. بازی Journey یا Inside و Bramble King بدون حرف خاصی و به شکل بسیار ساده‌تر یک روایت بسیار تاثیرگذار را خلق کرده‌اند و Dontnod با امکاناتی بسیار بیشتر و پیش‌زمینه‌ای قوی‌تر بسیار ضعیف‌تر عمل می‌کند.

سکوبازی و کوهنوردی به طور کلی همیشه می‌تواند ایده‌ی خوبی برای ساخت یک بازی باشد. از ساده‌ترین بازی‌ها تا عناوین بزرگ AAA می‌توانند این المان را در خود داشته باشند و یک محصول عالی برای مصرف‌کنندگانشان باشند. وقتی به عنوان یک سازنده سبک پلتفرمر را برای اثر خود انتخاب می‌کنید و می‌خواهید چاشنی ماجراجویی را هم به آن اضافه کنید، کار ساده‌ای نخواهید داشت. این عناوین باید بسیار پولیش شده باشند و تمرکز اصلی سازنده باید روی کنترل مناسب و در عین حال چالش‌برانگیز برای القای حس ناامنی در بازیکن باشد. به علاوه‌ی این‌ها، آن حس ماجراجویی گیمر برای اوقاتی که روی زمین است و تمام کارش پیدا کردن مسیر مناسب و پریدن از این نقطه به آن نقطه نیست هم قلقلک داده شود و شروع به گشت و گذار در مناطق کند. کارهایی که Jusant نه در یکی، بلکه در هیچکدام به طور مطلق موفق ظاهر نمی‌شود.

Jusant گاهی اوقات سکوبازی لذت‌بخشی دارد. ایده‌ی کوهنوردی بسیاری از اوقات در بازی کار می‌کند و شما باید با طناب و کارهایی خاصی که می‌توانید با آن بکنید، مثل ایجاد یک نقطه‌ی امن که حالت چک‌پوینت دارد، یک صخره‌ی صاف را بالا بروید. موفق شدن در اتمام چنین سکوهایی و مخصوصا وقتی با خلاقیت خودتان باشد، بسیار لذت‌بخش است و شاید همین برای تجربه‌ی بازی کافی باشد؛ اما مشکل اینجاست که این لحظات لذت‌بخش و چنین موانعی که اتفاقا بازی با همان‌ها تبلیغ شد بسیار محدود و کم است و شاید در کل بازی با ۳ مورد از چنین صخره‌های نسبتا چالش برانگیز مواجه شوید.

کوهنوردی در مدیوم ویدیوگیم جذاب است؛ دلیلش هم تشنگی گیمرها برای تجربه‌ی حس اضطراب و ناامنی در ارتفاعات و لذت حاصل از فتح کوه‌های سخت و چالشی است. نمونه‌ی آن هم موفقیتی است که بازی ساده‌ی Only Up در بازه‌ای خاص تجربه کرد. حال اگر چنین تجربه‌ای در گیم‌پلی با یک داستان مناسب ترکیب شود و کیفیت گرافیکی بازی هم مطلوب باشد، باید عنوانی فوق‌العاده، نتیجۀ آن شود؛ اما چه می‌شود که Jusant از ارائه‌ی این تجربه ناکام می‌ماند و بعد از اتمام بازی هرچقدر هم بخواهید سازندگان را ستایش کنید، خالی بودن جای چیزی در بازی حس می‌شود.

Jusant از ارائه‌ی حس ناامنی و ریسک‌پذیری می‌ترسد و مدام دست شما را می‌گیرد. دریغ از آن که یک بار در مورد مسیر پیشروی کمی بیندیشید و سردرگم شوید یا ۲ مسیر متفاوت را برای بالا رفتن ببینید. خطی بودن بیش از حد بازی و ترسو بودن طراحان مراحل بازی به مانند یک سم به تجربه‌ی کلی بازی لطمه می‌زند. بازی نه آن ماجراجویی ناب را روی زمین به شما می‌دهد و نه آن استرس و ترس بالا رفتن و ارتفاع را به شما القا می‌کند. وقتی طناب خود را به نقطه‌ای گیر داده‌اید و سعی دارید با پیچ و تاب خوردن نقطه‌ی دیگری را بگیرید، امکان ندارد کوچکترین ترسی از چند بار پرش اشتباه و پرتاب شدنتان به نقطه‌ای پایین تر را داشته باشید چون بازی چنین خطری را به جانتان نمی‌اندازد. هیچوقت ترس ندارید که با بالا رفتن اشتباه و افتادن، به ۳ دقیقه عقب‌تر برگردید و نهایتا ۱۰ ثانیه برای اشتباهاتتان مجازات شوید.

یکی از قسمت‌های لذت‌بخش بازی، دویدن روی دیوار و تلاش برای دستیابی به نقطه‌ای دورتر است. حتی گاهی این کار لزومی هم ندارد، اما دوست دارید این حرکت را با طناب خود انجام دهید؛ اما ۲ مورد حتی این قسمت خوب را هم بی‌آسیب نگذاشته است. اول آن که دوربین بازی بعضی اوقات آزاردهنده است و جای‌گیری‌های خوبی ندارد و یا بیش از حد نزدیک می‌شود و دیدتان را دچار مشکل می‌کند، دوم هم بازی به اندازه‌ی کافی رفع باگ و پولیش نشده است و گاها باید ۲ یا ۳ بار بیشتر برای گرفتن آن لبه توسط کاراکتر بپرید و این در حالی است که در دفعات قبلی هم درست این کار را انجام داده‌ بودید اما کاراکتر به جای قبلی خود برمی‌گشت! به طور کلی باگ‌هایی که شما را مجبور به لود مجدد و چنین صحنه‌هایی را ایجاد می‌کنند کم نیستند.

از دیگر موارد اینچنینی هم می‌توان به ظاهر نشدن دکمه‌ی تعاملی لازم برای گیر دادن طناب به سطوح ثابت اشاره کرد که از انجام این کار جلوگیری می‌کند و باید شخصیت را چند بار تکان دهید تا بازی به یاد بیاورد باید دکمه را ظاهر کند. متاسفانه تمامی این موارد به راحتی می‌توانند تجربه‌ی کوهنوردی و پلتفرمینگ شما را خراب کند و اصلا از اتمام مدت کوتاه آن هم حسرت نخورید. با تمام ضعف‌های داستان و گیم‌پلی، اگر طول مدت بازی بیشتر بود و مراحل بیشتر و خلاقانه‌تری شاهد بودیم، بازی در وضعیت بهتری قرار داشت که حتی همین هم محقق نشده است و بازی به محض رسیدن به کیفیتی خوب به پایان می‌رسد.

نبود هیچگونه معما و پازل‌های حتی ساده و معمولی نیز ذوق را کور می‌کند. واقعا سازندگان باید بدانند گاهی ایجاد چالش نه برای به دردسر انداختن گیمر بلکه لطفی است به ساخته‌ی خودشان. پازل و به شکل ساده‌تر کمی پیچیدگی در پیشروی با ایجاد مواردی مانند باز شدن موقت درها و الزام شما به عجله در سکوبازی ها تا رسیدن به نقطه‌ای خاص، می‌تواند احترامی به ارزش بازی باشد و یک بازی با درون‌مایه‌ی ماجراجویی را از پیش‌ پا افتادگی دور کند. Jusant حتی در این مسیر تلاش هم نمی‌کند و محیط‌هایی که می‌توانستند مملو از این موارد باشند را خالی رها کرده است.

دو چپتر پایانی بازی از هر نظر سطح بسیار بالاتری از دیگر قسمت‌های بازی دارند و انگار خلاقیت و طراحی مراحل سازندگان در اواخر بازی به یادشان آمده است. وقتی عناصر چالشی همچون جهت باد و طوفان به سکوبازی اضافه می‌شود و حداقل در ظاهر بازی سعی دارد احساس خطر را به شما القا کند، متوجه می‌شوید که بازی در تمام طول خود باید این‌گونه می‌بود و لحظات پایانی هم برای تغییر نظر کلی شما دیر است. هرچند در این مراحل هم بازی بیش از حد دستتان را می‌گیرد و هیچوقت آن حس دلهره‌ی حاصل از پلتفرمینگ در ارتفاعات به شما القا نمی‌شود، اما همین که مفهوم کلی مرحله در به خطر انداختن شخصیت اصلی است جای تحسین دارد.

همراه شما در بازی مفید واقع می‌شود و شاید تنها شخصیتی که با آن ارتباط بگیرید هم او باشد. یک حیوان بامزه که راهنمای شما در مسیر بوده و برای مسیریابی و به خصوص مکان کالکتیبل‌ها به شما کمک می‌کند. خوشبختانه برای ارتباط شخصیت اصلی با او صحنه‌های خوبی طراحی شده و از نقاط قوت بازی است. مواردی که می‌توانید در بازی جمع کنید و یا صحنه‌های مخفی که به صورت اکو در بازی وجود دارند چندان تاثیرگذار نیستند و مفهوم خاصی ندارند. با این حال اگر دنبال اچیومنت‌ها باشید بسیار ضروری واقع می‌شوند.

Jusant از بازی‌های امیدوارکننده و موردانتظار من در زمینه‌ی داستان و گیم‌پلی بود و انتظار عنوان بسیار بهتری در این زمنیه‌ها را داشتم. ترس سازندگان از مرگ بازیکن یا ایجاد چالش بیشتر در مراحل و پولیش نبودن سکوبازی‌ها و دوربین ناپایدار لطمه‌ی بسیار بدی به مفهوم کلی گیم‌پلی زده است و این موارد هم چیزهایی نیستند که امیدوار باشیم با به‌روزرسانی برطرف شوند. این بازی در هیچکدام از این ۲ زمینه، کم‌نقص ظاهر نمی‌شود.

کیفیت بصری بازی راضی‌کننده است و با گرافیک تکنیکی خوبی طرف هستیم. کیفیت بافت‌ها مناسب است و در عین سادگی، کم‌کاری در طراحی آبجکت‌های مختلف به چشم نمی‌خورد. محیط‌ها تنوع خوبی از لحاظ طراحی دارند و شکل کلی هر مرحله با دیگری متفاوت است و چیزهای تکراری چندانی نخواهید دید. گرافیک هنری بازی هم چشم‌نواز است و سازندگان سلیقه‌ی خوبی را در رنگ‌بندی‌ها به خرج‌ داده‌اند. از نظر فنی نیز شاهد افت فریم، فریز و لگ خاصی نیستیم و از نظر گرافیکی تجربه‌ی خوبی خواهید داشت. با این حال، انیمیشن‌ها می‌توانست در حد چنین عنوانی نیز نرم‌تر و متنوع‌تر باشند و حرکات کاراکتر زود برایتان یکنواخت خواهد شد.

موسیقی قسمت درخشان بازی است و ساندترک باکیفیت Jusant شما را به ادامه‌ی بازی می‌تواند مجاب کند. معمولا موسیقی‌ها حس و حال آرامی دارند و بهترین تجربه را زمانی خواهید داشت که در لب یک پرتگاه ایستاده‌اید و موسیقی آرام بازی هم پخش می‌شود. صداگذاری محیطی نیز به دلیل صامت بودن شخصیت اصلی بسیار مورد توجه واقع می‌شود و واقع‌گرایانه ظاهر شده است. وفتی از صخره‌ها بالا می‌روید حتی صدای افتادن یک سنگ کوچک هم می‌شنوید و در حس و حال یک کوهنورد قرار خواهید گرفت.


این بازی روی Xbox Series S تجربه و بررسی شده است

source

توسط autokhabari.ir